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Amerika 1899 – Die Welt unseres Roleplays

Eine Epoche im Übergang: zwischen Wildem Westen und industrieller Moderne, zwischen Kriegstrauma und Aufbruchsgeist. Das Jahr 1899 ist kein ruhiger Hintergrund – es ist ein Pulverfass.

Jahrhundertwende – Zwischen Frontier und Fortschritt

Als unser Roleplay einsetzt, regiert Präsident William McKinley ein Land, das sich gerade erst aus dem Spanisch-Amerikanischen Krieg (1898) erhoben hat. Die USA sind zur Kolonialmacht in Kuba, Puerto Rico und den Philippinen aufgestiegen. Im Innern herrscht das Zeitalter der sogenannten „Robber Barons“ – Industriebarone wie Leviticus Cornwall, die Öl, Eisenbahnen und Stahl in ihren Händen konzentrieren. Schon 1890 hat das US Census Bureau offiziell erklärt, dass es keine geschlossene Frontier mehr gibt. Der Mythos des freien Westens lebt weiter – doch wer heute noch mit dem Pferd über die Prairie zieht, spürt, dass die Zeit ihm davonrennt.

Dampf, Stahl & Strom – Die neue Zeit

In Städten wie Saint Denis (dem fiktiven New Orleans des Spiels) klingelt bereits die Straßenbahn, elektrische Bogenlampen tauchen die Boulevards in grelles Licht, und die ersten Telefonleitungen folgen den Telegrafenmasten. Thomas Edisons Glühbirne ist zwei Jahrzehnte alt, Nikola Teslas Wechselstrom hat den Stromkrieg entschieden – jetzt rollt die Elektrifizierung von den Metropolen in die Provinz. Daneben: Kerosin aus den Raffinerien der Cornwall Kerosene & Tar Company, Benzin-Automobile, die auf Staubstraßen an Reitern vorbeiziehen, und Eisenbahnlinien, die Wildnis in Bauland verwandeln. Für unsere Charaktere heißt das: Wer aus einem abgelegenen Tal ins Stadtzentrum kommt, betritt buchstäblich eine andere Welt.

Die Schatten des Bürgerkriegs

Der Sezessionskrieg endete 1865 – vor 34 Jahren. Jeder Charakter über 50 hat ihn als Kind, Soldat oder Geschwisterkind erlebt. Die „Reconstruction“ im Süden wurde 1877 politisch begraben; seither setzen Jim-Crow-Gesetze die Rassentrennung durch, und Lynchjustiz ist bittere Realität. Im Staat Lemoyne (Louisiana/Mississippi) schwelt der Krieg unter der Oberfläche weiter: Die verfeindeten Plantagenfamilien Braithwaite und Gray tragen ihre Generationenfehde blutig aus. Die Lemoyne Raiders, verbitterte Ex-Konföderierte, überfallen Züge und Farmer im Namen einer verlorenen Sache. Veteranen beider Seiten tragen seelische Narben, die man „Soldier's Heart“ nennt – was wir heute als posttraumatische Belastungsstörung kennen. Rassismus, Klassenhass und Familienrachen sind hier keine Hintergrundkulisse, sondern treibende Kräfte.

Ambarino – Das gebrochene Dach der Welt

Ambarino ist die nördlichste Region der Spielwelt, inspiriert von den Rocky Mountains in Colorado, Wyoming und Montana. Zwei gewaltige Gebirgszüge – die Grizzlies West und Grizzlies East – prägen das Land: Schneestürme, reissende Flüsse, Bären, Wölfe, Berglöwen. Menschliche Siedlung ist hier nie selbstverständlich. Orte wie Colter sind halbverlassene Bergbaustädte, in denen der Boom des Silberrauschs längst verhallt ist. Rund um Fort Wallace zeigt die US Army Präsenz. Holzfällercamps, Trapperhütten und Schmugglerlager teilen sich das Hochland mit denen, die hier nicht mehr gefunden werden wollen. Ambarino ist der perfekte Schauplatz für Aussteiger, Flüchtige, Gesetzlose – und zugleich die letzte Heimat eines ganzen Volkes.

Die Wapiti – Ein Volk im Kampf um Identität

Die Wapiti-Indianer sind eine fiktive Nation, maßgeblich inspiriert von den historischen Nez Perce. Nach Jahrzehnten erzwungener Verträge, gebrochen und neu verhandelt, leben sie 1899 auf einem winzigen Reservat im Norden Ambarinos. Die Dawes Allotment Act von 1887 hat ihr gemeinschaftliches Land in parzellierte Einzelflecken zerschlagen – eine Strategie, die Stammesstrukturen systematisch zersetzen sollte. Unter Häuptling Rains Fall setzt eine Fraktion auf Diplomatie, während sein Sohn Eagle Flies die junge Generation zum bewaffneten Widerstand drängt. Der Druck kommt aus zwei Richtungen: Leviticus Cornwalls Firma will Öl auf heiligem Grund fördern, und Colonel Henry Favours von der US Army belagert das Reservat mit militärischer Härte. Wer einen Wapiti-Charakter oder Charaktere spielt, die mit ihnen in Kontakt treten, sollte sich dieser historischen Schwere bewusst sein: Hier geht es nicht um Klischees, sondern um die Würde eines Volkes, das um sein Überleben kämpft.

Mexiko und der Süden – Grenzen in Bewegung

Im Süden grenzt die Spielwelt an das Mexiko Porfirio Díaz’, dessen Regime bereits erste Risse zeigt. Das fiktive Nuevo Paraíso mit Orten wie Chuparosa, Escalera und Las Hermanas (Schauplätze des ersten Red Dead Redemption, das rund zwölf Jahre später spielt) bildet die kulturelle und politische Schwester des amerikanischen Südwestens. Das Land ist von Hacienda-Ökonomie, Peones-Ausbeutung und Banditentum geprägt. Was in unserer Erzählzeit 1899 noch unter der Oberfläche gart, wird 1910 als Mexikanische Revolution ausbrechen – doch schon jetzt zieht Schmuggel über den Rio Bravo, tauchen politische Flüchtlinge im Grenzgebiet von San Luis und Rio Bravo auf, und korrupte US-Grenzbehörden machen mit mexikanischen Oligarchen gemeinsame Sache. Für unsere Figuren eröffnet der Süden ein Feld aus Schmugglern, Revolutionären, entlaufenen Söldnern und Exilanten.

Was das für unser Roleplay bedeutet

Das Jahr 1899 bietet keine ruhige Kulisse: Der Westen wird gezähmt, die Städte elektrifiziert, der Süden vergisst nicht, Indigene werden verdrängt, Mexiko bröckelt. Ein guter Charakter positioniert sich in diesem Spannungsfeld – als jemand, der den alten Weg verteidigt, das Neue umarmt, oder zwischen beidem zerrieben wird. Wenn du in dieser Welt spielst, denk dran: Rassismus, Genozid an indigenen Völkern, Kriegstrauma und Kolonialismus sind keine dekorativen Hintergrunddetails. Authentisch heißt hier, aus den Perspektiven der Zeit zu agieren – ohne Unterdrückung zu verharmlosen oder zu romantisieren.